Avance: Muramasa: The Demon Blade

A pesar de sus aparentes y no tan reales limitaciones gráficas, la actual consola hogareña de Nintendo está siendo más que aprovechada por importantes empresas, eligiéndola para el desarrollo de títulos no sólo innovadores, sino también clásicos y de excelente calidad.

Entre las últimas novedades se encuentra Muramasa: The Demon Blade, el nuevo proyecto de Vanillaware, responsables ni más ni menos que de Odin Sphere, a esta altura un título de culto entre los usuarios de PlaySation 2.

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Avance: Cursed Mountain (parte II)

Para poder hacer frente a las horrendas criaturas que aparecerán en Cursed Mountain contaremos con las enseñanzas de un viejo chamán, por lo que se imaginarán que no abundarán las armas de fuego en el juego. La forma de derrotar a estas almas en pena será bastante original, ya que se deberán realizar ciertas combinaciones de movimientos con los controles en una sucesión de eventos en tiempo real.

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Avance: Cursed Mountain

Mientras en occidente seguimos en la espera de que se edite el nuevo Fatal Frame (de momento ha sido lanzado de forma exclusiva en Japón), otro survival horror prepara los motores para aterrizar de forma exclusiva en la Nintendo Wii.

En este caso se trata del nuevo juego de Deep Silver, mejor conocidos como los ex miembros de Rockstar Vienna. Este proyecto lleva el nombre de Cursed Mountain, y centrará la acción en la cordillera del Himalaya, zona donde supuestamente se albergan los espíritus de los caídos.

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Avance: Elemental: War of Magic (parte II)

Pasando directamente a las ciudades del juego, la organización de las mismas en lo referente a recursos y economía será muy similar a la vista en la saga Civilization, pero agregándose un mayor número de componentes personalizables.

Uno de los puntos más llamativos y que de segiro los usuarios acojeran de buena manera es que varios aspectos podrán configurarse a gusto y placer del jugador, tales como el aspecto de cada construcción, mediante la utilización de un completísimo editor que acompañará al juego.

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Avance: ArmA 2 (parte II)

Con respecto a las características puntuales de esta secuela o, mejor dicho, a las mejoras con respecto a la última versión, podemos asegurar que no serán pocas. Ya desde el vamos el motor gráfico ha evolucionado muchísimo, ofreciendo soporte para DirectX 10 y optimización para procesadores Dual Core.

Se trata del mismo engine que la gente de Bohemia viene actualizando desde hace diez años, garantizando no sólo un aspecto visual asombroso, sino también una gran estabilidad general.

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Avance: ArmA 2

Tras no participar en la creación de Operation Flashpoint 2, la gente de Bohemia Interactive Studios puso toda la carne al asador para el desarrollo de ArmA 2, secuela del juego que en su momento supo ser la continuación espiritual de su ópera prima.

Y si tenemos en cuenta que Codemasters tiene planeado lanzar la segunda parte de Operation Flashpoint este año, puede llegar a darse una situación más que interesante en torno a estos simuladores de guerra. Pero vamos a lo que nos compete.

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Avance: Elemental: War of Magic

Durante un tiempo corrió el rumor de que Stardock, compañía responsable de maravillas en el campo de la estrategia como Galactic Civilizations y Sins of the Solar Empire, estaba a punto de conseguir los derechos para realizar una secuela del legendario Master of Magic.

Muchos fanáticos se ilusionaron con disfrutar nuevamente de este título que, más allá de la enorme aceptación por parte del público, nunca fue continuado, aumentando más aún su carácter de juego de culto. Al final la cosa no resultó ser tan así, pero sí es cierto que Stardock se encuentra desarrollando un estratégico medieval por turnos, con serias influencias de sagas como Civilization o Total War, que llevará por nombre Elemental: War of Magic.

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Avance: Heavy Rain: The Origami Killer (parte III)

En cuanto jugabilidad refiere, Heavy Rain: The Origami Killer promete revolucionar el género por completo. A diferencia de otras aventuras en tercera persona, aquí moveremos las piernas del personaje con uno de los gatillos, quedando libre el pulgar izquierdo para manejar los movimientos de la cabeza.

De esta forma se planea acentuar el factor interacción, ya que los personajes podrán indicar elementos extraños del escenario tan sólo mirándolos, sistema que al parecer ayudará mucho a todo lo relacionado con la interacción.

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