Avance: Darsiders: Wrath of War

La forma de recuperar los poderes de Guerra (y de paso enfrentarse con el demonio que extinguió la raza humana) se imaginarán que estará muy relacionada con su espada. Es así como cada enemigo que eliminemos desprenderá una de tres orbes que podrán ser absorbidas por la Devoradora de Almas.

Dos de estas orbes estarán relacionadas con atributos de combate, más precisamente con el medidor de energía y una barra de ira que permitirá ejecutar combos a gran escala. Pero la tercera es quizá la más interesante de todas, ya que funcionará como moneda de cambio para comerciar con un siniestro mercader llamado Vulgrim.

Este personaje nos brindará información sobre el paradero de distintos demonios y objetivos varios, a cambio de nuestras orbes. No sólo eso, sino que también nos ofrecerá distintos ítems útiles tanto para las batallas como para la resolución de ciertos enigmas, y movimientos especiales que irán convirtiendo a Guerra en el ente todopoderoso que supo ser. 

Hasta ahora hemos comentado algunas de las características de Darksiders, pero no hemos hecho foco en dos rasgos importantísimos de todo juego, como el artístico y el de la jugabilidad.

En cuanto a lo primero, podemos decir que estaremos en presencia de un producto que lejos estará de competir a nivel gráfico con los monstruos del género, pero cuya dirección corre a cargo de Joe “Mad” Madureira, guionista de Uncanny X-Men durante la década de los ’90.

Es así como la estética se verá notablemente influenciada por los rasgos típicos del cómic americano. Nótese el aspecto del protagonista, de músculos desproporcionadamente grandes, al mejor estilo Spawn.

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