Análisis: The Lord of the Rings: Conquest (parte II)

The Lord of the Rings: Conquest presenta ocho capítulos donde lo que deberemos hacer para lograr avanzar es machacar los botones una, y otra, y otra, y otra vez hasta el final de los escenarios.

De vez en cuando surgirán algunos objetivos puntuales, como eliminar a los enemigos antes de que lleguen a determinado lugar, por lo que vayan olvidándose de realizar actividades que involucren pensar por más de diez segundos. Esto realmente es uno de los puntos más bajos del juego.

 Para colmo los combates a veces pueden tornarse frustrantes en extremo, gracias a que el factor táctico resulta insignificante en la sucesión de «button mashing» que termina dominando gran parte del juego, por no decir todo. 

Como suele suceder con títulos de este tipo (de apretar botones todo el tiempo), al comienzo o en multijugador la cosa puede tornarse divertida un rato, pero el valor rejugabilidad que ofrece presionar botones sin parar y sin sentido resulta, como mínimo, limitado. Mismo los modos para varios jugadores no terminan por ofrecer una experiencia innovadora, siendo las modalidades poco más que un lavado de cara de otras ya vistas en otros juegos.

Ahora bien, lo que realmente logra salvar el apartado jugable de LOTR: Conquest son las campañas para un solo jugador. No porque la premisa sea original en sí, sino porque la narrativa de ambas se destaca sobre el resto de los aspectos.

Más de un fanático querrá terminar rápidamente los primeros capítulos para así poder luchar con las fuerzas del mal en un hipotético nuevo desenlace de la saga. Esta idea realmente puede hacer que el fanático se olvide de la mayoría de los fallos, gracias a la frescura que aporta el hecho de poder comandar a personajes contra los cuales se combate por lo general. Una buena idea sin dudas, que además aporta algo fresco a la saga.

 

(Continuará).

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