Análisis: Mirror’s Edge (parte II)

Hemos dicho, entonces, que controlaremos a una muchacha llamada Faith que deberá ir de un lado al otro de la ciudad utilizando para ello únicamente sus habilidades físicas. ¿Y las armas? ¿Para qué? 

Es así como Mirror’s Edge logra diferenciarse del resto de los juegos que utilizan una perspectiva en primera persona, ya que por primera vez no sólo podemos observar los pies de la protagonista, además de otras partes de su cuerpo, sino que las armas toman un rol secundario en la aventura.  

En la mayor parte de los niveles tendremos la libertad necesaria para tomar diferentes rutas para finalmente llegar al destino final, sin que sea necesario disparar una bala. Podremos hacerlo, pero Faith perderá agilidad y estabilidad, dos factores importantísimos al momento de realizar las acrobacias.

Incluso podríamos afirmar que este juego reinventa el género de plataformas, ya que básicamente deberemos realizar combinaciones de saltos para así ir superando los distintos obstáctulos que nos irán planteando los escenarios.

Al no haber una ruta predeterminada para completar cada nivel, se le brinda al jugador una enorme libertad de acción. Aquí es donde surgen las mayores controversias relacionadas con el sistema de juego que opocan a un gran título como es este.

En las primeras partes de la aventura recibiremos algunas indicaciones o, mejor dicho, sugerencias sobre las mejores alternativas a la hora de cumplir con un objetivo. Estas pequeñas ayudas podrán desactivarse, aunque van desapareciendo a medida que avanzamos en la historia.

Pero si bien no terminamos por recibir una ruta en concreto, y el margen de acción es bastante grande, siempre hay sólo unas pocas posibilidades en cuanto a caminos predeterminados refiere que deberemos tomar para así avanzar de forma eficiente.

 

(Continuará).

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